プラチナゲームズ|世界に誇るメガヒットを、自分たちの手で。プラチナゲームズで、未来にワクワクし続ける

この記事に登場する人

大森 亘(Wataru Ohmori)

プラチナゲームズ株式会社 執行役員/CTO

カプコンで『バイオハザードGC)』『鉄騎大戦Xbox)」、クローバースタジオで『大神』などの開発に携わる。プラチナゲームズでは『BAYONETTAベヨネッタ)』の開発に関わり、その後は社内エンジンを担当する技術戦略室を立ち上げ、グループ長を務める。新技術の導入において、プロジェクトからヘルプを要請されることも少なくない。

 

 

日本が世界に誇る産業に「ゲーム」がある。タイトルを挙げれば枚挙にいとまがないが、私たちが幼い頃から愛した「あのゲーム」は、世界でも愛されるゲームとして、多くの人々に感動を届けている。

そんなゲームを、自分たちの手で生み出せるとしたら?

ゲーム好きであれば一度は描いたであろうその夢を、本気で実現しようとしているのが、プラチナゲームズだ。

 

「NieR:Automata」や「ベヨネッタ」シリーズ、「メタルギア ライジング リベンジェンス」などヒットタイトルの制作に携わったプラチナゲームズは、これから完全オリジナルのIP創出を目指していく。

「すごく大変な道のりです。ただ、その分エキサイティングで、未来に対して常にワクワクできる」と語るCTOの大森亘さんに、プラチナゲームズの「DAY1」を聞いた。

 

その技術を何に使うか

「最高におもしろいゲーム」のために

プラチナゲームズにとって、技術とは「自分たちがやりたいことを実現する手段」です。私なりの言葉を使えば、道具だと思っています。

では、「自分たちがやりたいこと」とはなにか。

一言で表現するなら、ユーザーのみなさんに「最高におもしろいゲーム」を提供することです。

ただ、「最高におもしろいゲーム」を生み出すのは、簡単なことではありません。

時代を先行く技術をキャッチアップし続けなければいけないし、枯れた技術を使いこなす必要もある。ストーリーが卓越していても、描画のクオリティがイマイチなら、一線級のコンテンツとして認めてもらえないでしょう。

それゆえゲーム開発は、答えのない問いのようなものだと思っています。

答えのない問に立ち向かうのですから、やはり道具の数が重要です。道具が少ないと、実現したいことを実現できませんし、そもそも数多くの道具を持っているからこそ、発想が膨らんでいくこともありますから。

そうした考えから、プラチナゲームズでは、エンジニアが技術だけを追うのでは不十分だと考えています。

技術者でありながら、クリエイターでもあることを認識し、「最高におもしろいゲーム」を届ける。その意識を強く持っていることが、私たちの特徴です。

 

どのように働くのか

どこよりも「ゲームに近い」環境

弊社のワークスタイルは、週の半分が出社、残りの半分がリモートワークのハイブリッドスタイルです。

コロナ禍の影響から、一時期はフルリモート勤務を取り入れていましたが、やはり出社して密なコミミュニケーションを取ることには大きな意味があります。一方、リモートワークも生産性を高めるアクションとして有効なので、そのいいとこ取りで働いていくことに決めました。

コロナ禍の影響が収まりつつある昨今、完全出社に切り替える会社さんも増えていますが、弊社ではハイブリッドでの働き方を継続していくつもりです。

複雑性の低いゲームをつくるなら、リモートワークでも十分対応できるのですが、複雑性の高いゲームをつくろうと思うと、やはり出社での密なコミュニケーションが必要になります。

例えるなら、複雑性の低いゲームは、町の中華屋さんで提供される定食のようなもの。つまり、ある程度オペレーションが決まっており、レシピを知っている人がいれば、つくれてしまうんです。

しかし、複雑性が高いゲームをつくろうと思うと、レシピを知っているだけでは完成させることができません。300人のお客さまに対してフルコースを振る舞うようなものなので、メニューを責任もってつくるだけでなく、つくる順番や提供する順番をうまくコントロールする必要があります。

プラチナゲームズは今、壮大で複雑性の高いゲームの開発に挑んでいますから、生産性と密なコミュニケーションの双方を最大限に生かすことが必須。基本は「半分出社・半分リモート」ですが、ときには合宿のように、東京と大阪のメンバーが合流して開発に向かうこともあります。

エンジニアのパフォーマンスを最大化するための福利厚生は充実していると思います。ただ、個人的に思う最大の福利厚生は、エンジニアが「ゲームに近い」ということです。

マネージャーも、現場のエンジニアもそうですが、ゲームそのものに口出しができます。要するに、つまらないと感じるのであれば、「つまらないから、もっとこうしよう」という提案を歓迎しているんです。

自分が開発に携わったゲームが、みなさんに「つまらない」と言われるほど悲しいことはないですよね。視線が常に「最高におもしろいゲーム」に向いているから、誰であっても、いくらでも口出ししてほしいと思っています。

また、それだけ「ゲームに近い」環境なので、自分が手がけたパーツが、どのように使われているかもよく理解できる。会社にカラーによっては、縦割りが当たり前で、ただただものをつくるということもあるでしょうが、弊社ではそうしたことをよしとしません。

メンバー全員が、自分が届けたい「最高におもしろいゲーム」をつくることができる。それが、最大の福利厚生だと思います。

働き方の特徴をもう一つ上げるとすれば、裁量の大きさは特徴的かもしれません。

ゲームはクリエイティブなものであり、それを制限することは、ゲームのクオリティを落とすことにつながると考えています。だから、エンジニアたちの創造性に足枷をはめることはしません。大きな方向性は提示しますが、方法論は現場の意思に任せます。

高いモチベーションを維持し、自分を表現することが、優れたプロダクトを生み出す最高のソリューションになるはず。

そう信じているので、自分なりのスタイルを存分に発揮してほしいと思っています。

 

誰と働くのか

組織の中核になる「あなた」を待っています

プラチナゲームズのエンジニア組織を表現するなら「コンテンツ思考」という言葉がしっくりきます。ゲームづくりが大好きで、さいこうに面白いゲームをつくるために、全意識を集中させられるメンバーがたくさんいるんです。

CTOとして、これだけ技術を愛し、ゲームに情熱を注げるメンバーに囲まれているのは、心強いの一言に尽きます。

ただ、もちろん課題もある。これから仲間になっていただくみなさんに真摯でありたいので、その話もさせてください。

プラチナゲームズは今、メガヒットタイトルの創出に挑んでいます。

日本のゲーム産業はこれまで、世界中の人に愛されるゲームを生み出してきました。そこに続けるように、私たちも日本を代表するようなタイトルを生み出したいと本気で思っているんです。

これを実現するには、マネジメントとマーケティング、そして技術力を兼ね備えたメンバーが求められます。プラチナゲームズには、それができるメンバーがまだまだ足りません。

逆を言えば、上記した能力を持った方に参画してもらえたら、私たちは一気に飛躍できるはず。組織の底上げを行うのは大前提ですが、ここを一気に引き伸ばしていく方に参画してもらえたら、それほど嬉しいことはありません。

 

プラチナゲームズで働く未来の仲間たちへ

次のメガヒットを、自分の手で

プラチナゲームズの特徴は、新しいIPの開発に積極的な姿勢です。ヒット作が出ても満足せず、もっと世の中に影響を与えられるIPをつくろうと、メンバー総出でゲームづくりに取り組んでいます。

でも、すごく大変な道のりです。

考えなければいけないことがたくさんあるし、それを形にするのも簡単ではない。ただ、その分エキサイティングで、未来に対して常にワクワクできる環境です。

小さなヒットで満足せず、常に次のメガヒットをつくるために走り続けられる環境は、そう多くはないはず。もし、自分の手でメガヒットを生み出したいという思いがあるのなら、きっと活躍していただけると思います。

また、成長のまっただなかにある会社なので、組織が変化していくダイナミズムを体感していただけるとも思います。変えるべきことを変えられるタイミングでもあるので、組織づくりに挑戦することだって可能です。

このタイミングで仲間になっていただければ、ずっと未来にワクワクしながらゲームづくりに取り組んでいただけるはずです。

私たちのビジョンは、「ユーザー満足度世界一のゲームスタジオになる。」。CTOである私自身、その未来にワクワクしている一人です。

 

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